直感的に一番理解しがたい潜在能力について解説します。
英雄を要塞に搭乗させることで要塞を含めて全体が強化されます。
この全体というのが非常に厄介なのですが、対象が基本能力値
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となることにあります。
攻撃力計算の仕組みでも解説していますが、
この中の%は す べ て 足されます。
特に顕著なのが攻撃力で、以下の通りで、
非常に簡単に上げることのできる
基本成長の攻撃力(%)
図鑑の攻撃力(%)
マスタリーの攻撃力(%)
がライバルです。
1000%、2000%上げた所で太刀打ちできないのは火を見るより明らかです。
というところで、攻撃力はマズイということは解りました。
では他はどうなのか、というところになる訳ですが、
まず、防御戦闘力とその他は忘れましょう
HP、防御力、回復力は然程強いステータスでもない上に、
攻撃力と同様ライバルに沈みます。
ゴールド追加獲得量は英雄保有効果と装備装着効果が非常に優秀で、
それぞれ5000%、10000%くらい余裕で叩きだせます。こちらで十分でしょう。
(※例外あり、別途記事にします)
EXP追加獲得量はコールレベルの恩恵が低いため、英雄保有効果のみで十分です。英雄保有効果をしっかり確保しましょう。
ということで残るはクリティカルダメージ、ボスダメージ量、スキル効果の解説です。
ライバルに基本成長のクリティカルダメージが居ます。
避けた方が無難です。
ライバルは英雄保有効果、冒険日誌くらいでしょう。
ですが、後述する理由によりスキル効果の方が強く、妥協枠となります。
ということで残りのスキル効果です。
ライバルは英雄保有効果と冒険日誌くらいのため、ボスダメージ量と同程度です。
ですがスキル効果が最優先です。
何故最優先なのかは次で解説します。
全体に入るということは、
ダメージディーラーと他にも強化できるキャラがいます。
そう!
ギルドンです!
アクティブバッファーである彼らはスキル効果の恩恵を得ることができます。
ここからは実際に計算してみましょう。
計算しやすくするため、
攻撃力を1、スキル効果とボスダメージ量は1000%となる900%増加
スキルの威力は400%(バレンタインの専用込み)
バフの効果量はギルドン、ルインガラドの30%とします。
結果は次の通り。
バフなしの対ボス威力、バフありの対ボス威力に注視しておきましょう。
バフなしの対ボス威力は400、バフありの対ボス威力は1200でした。
次はボスダメージ量に潜在能力で500振った場合です。
結果は次の通り。
バフなしの対ボス威力は600、バフありの対ボス威力は1800でした。
順当に威力が上がっています。
次はスキル効果に潜在能力で500振った場合です。
結果は次の通り。
バフなしの対ボス威力は600、バフありの対ボス威力は2700でした。
バフなしの時点では同じですが、バフが入ると更に増加します。
バフなしの状態ではスキル効果もボスダメージ量も同じですが、
バフありの状態になるとボスダメージ量に振った場合で基礎値の1.5倍に対し、
スキル効果に振った場合は基礎値の2.25倍と大きく増加しました。
当然スキル効果ばかり振って大きく差が付いた場合にはボスダメージ量に振った方がより多くあがるようになる、と思った方は読み進めましょう。
視覚的に分かりやすいように実質1000%となる900%増加分をそれぞれ割り振って見て割合を探します。
最後細かい数字を詰めるのはこちらでやって赤枠で囲っています。
これを見ると大体ボスダメージ量の2.4倍になるくらいは振っても大丈夫そうです。
上記までで潜在能力をスキル効果を振ることが強いことが理解できたと思います。
実際スキル効果を全部潜在能力で振ったとしてもボスダメージ量をこれだけの差を出すことは無理です。
また、ボスダメージ量はボスにしか効きません。ボス以外の事を考慮するならスキル効果を振った方がより対応範囲が広がるでしょう。
更に、英雄には装備があります。
装備は複数用意しておくことで容易に切り替えが可能です。
強いレジェンドルーンが手に入り、攻撃力の装備装着効果が割に合わなくなった場合に備えて、雑魚用にスキル効果、ボス用にボスダメージ量用の装備を作っておきましょう。
潜在はバフも上がるからスキル効果に振って
それ以降の調整は装備でする
というのが一番効率が良いと思います。
英雄のを押すことで出てきます。
星5までは一般潜在能力、超越後は超越潜在能力が追加されます。
超越潜在能力は見逃しがちなので注意
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