攻撃力がどう計算されていようと実際に大きなダメージを出せないと意味ないですよね。
何を意識すればよいのかをそれぞれ説明出来たらいいなあと思います。
攻撃力自体については攻撃力計算の仕組み、潜在能力については潜在能力についてを一読すると理解しやすいかもしれません。
装備品(武器、装身具、ルーン)についても大まかな性能の説明と最後にどういうタイミングで装備を変更すればよいかにも触れています。
基本の基本として、
スキル攻撃で
クリティカルを出す!!
とにかくこれが大前提で必要なことです。
英雄~と長い名前が何度も出るので省略します。
名前 | 略名 |
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英雄攻撃力※ |
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クリダメ |
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ボスダメ |
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スキル効果 |
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スキル攻撃力 |
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スキル倍率 |
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装備装着効果 |
※英雄攻撃力が4桁目で四捨五入しているため0.4%未満の範囲で少しブレます。
積み上げ計算で正確に出ますが、趣旨でないのでこの記事では割愛します。
何よりも火力が欲しいのはこっちですよね。
計算は数字自体は多いですが、割と簡単です。
スキル威力 =
英雄攻撃力 x ( クリダメ +100% ) x スキル倍率 x ( ボスダメ +100% )
※クリダメとボスダメは量なので基礎値100%を計算時に足す
実測例(用語の省略での画像の数値)
783.1l = ( 1.21k※ x 151.015 x 121.11 x 35.39 )
※0.4%未満の範囲で少しブレあり
稼ぎをするときはこっちですね。
対ボスからボスダメを除いただけです。
スキル威力 = 英雄攻撃力 x ( クリダメ +100% ) x スキル倍率
※クリダメは量なので基礎値100%を計算時に足す
実測例(用語の省略での画像の数値)
22.13l = ( 1.21k※ x 151.015 x 121.11 )
※0.4%未満の範囲で少しブレあり
面積の最大値(辺の長さの合計が同じ場合、正方形が一番面積が大きくなる)
と同じ理屈です。
合計値が同じならそれぞれの数値が均一に近くなるほどダメージが伸びます。
逆に言うと無理して調整して合計値が減ったら元も子もない、ということでもあります。
ちなみに、アクティブスキルでスキル攻撃力分の倍率が掛かるからスキル効果が一番大きくなるのでは?と思うかもしれませんが、掛け算のため、何処で掛けても実質同じとなるため、考慮不要です。
どのくらい伸ばしやすいのか、
伸び幅が大きく異なるルーンについては出てくる数値も併せて解説します。
攻撃力計算の仕組み の装備装着効果を参照
※ルーン分が表記上加算されないので凄まじく手間ですが、各々で加算してください。ルーンの攻撃力(%)を全部足して小数点2つずらせばOKです。
ルーンの基本能力に登場し、特にレジェンドルーンでは大幅な強化が可能です。
またルーンの追加能力でも最大1200%と特に強力に増加します。
レジェンドルーンで基本能力に攻撃力(%)が2つ付いてるものと合わせると容易に6~7000%くらい確保できます。
祝福11、13などで大幅にスキル効果やボスダメが伸びていなければこれだけでバランスが崩れると思います。
ボスダメと役割は変わりませんが、ボスダメはボスだけなので、どちらが優先かといえばスキル効果です。
とはいえ、潜在能力についてで解説している通り、スキル効果は潜在で割と確保できているので、大幅に凹むということはないでしょう。
ルーンの基本能力では登場せず、赤文字のみです。
ルーンの追加能力で最大600%があるので、追加能力の妥協枠としても有用だと思います。
ギルドン、ルインガラドのアクティブバッファーはスキル効果しか使わないため、基本能力で攻撃系がスキル効果のみのレジェンドルーンが出たら渡してあげましょう。
潜在能力でスキル効果を優先して振っている場合、大きく凹んでいる可能性が高いです。攻撃力次第では武器、装身具で埋めることになるでしょう。
ルーンの基本能力では登場せず、赤文字のみで増分15%は筆者体感少な目です。
攻撃力2つと合わせて出てきた場合には大きな役割を果たすことでしょう。
ルーンの追加能力で最大240%しかなく、流石に攻撃力の1/5しかない追加能力を選ぶのは大きなロスになります。
一番伸ばしやすいものはクリダメです。
基本成長で振ればよいだけなので間違いがないです。
逆に言うとそれだけでぶっちぎりで伸ばせてしまうため配分戦略としては船を下ります。
それぞれのパラメーターがどのくらい伸ばしやすいのか、影響を受けるかが理解できたと思います。
ということで序盤からの実際の戦略を考えていきましょう。
という形になるのではないかと思います。
祝福13とかになるとボスダメ8000%とか行くようなので、そういう方は攻撃x4などの神レジェンドルーンが欲しくなるのが良くわかります。
※
武器、装身具は専用の固定値を除けばどれも同じくらいですが、武器は専用になるため、厳選が難しく、確保済みでなければそのまま使いましょう。
装身具はごった煮のため、組み合わせが出るまでは割と大変ですが根気よく集めておきましょう。
※2
装備を強化する費用も掛かり、中途半端では合計値が大きく下がってしまい、悪化する場合は一旦強化が済むまでは、装身具はそのまま使うなど、柔軟に対応していきましょう。
ルインガラドはアクティブバフとダメージ追加(2倍)デバフを併せ持つ強力な英雄で、今までは単純に2倍でよかったのですが、
強力なダメージ追加パッシブを持つマエルが出てきたことで、計算が複雑になったため、アクティブバフも併せてここで解説します。
アクティブバフとは、現在、ルインガラドとギルドンのアクティブスキルの事を指します。
使用すると、以下のようにHPバーの上に青いバフアイコンと赤い剣のマーカーがキャラの上に表示されて一定時間攻撃力が上昇します。
以下ルインガラドとギルドンのスキル説明
見て分かる通り、攻撃力上昇効果にスキル効果が乗るため、飛びぬけて大きな倍率になります。
そのため、ボス戦では必須の存在になります。
両方入れれば掛け算されて凄い事になるのでは、と思うかもしれませんが、このバフ効果は後勝ちで、それまでの効果は上書きされて消えてしまいます。
また、順繰りで発動すればバフの時間はその分長くなりますが、ディーラーのスキルクールタイムを考慮すると、長い時間バフを維持するよりは、全員のクールタイム待って全員一斉にスキルを使うようにした方がよいでしょう。
そのためどちらか一人を採用し、両方入れようと思った1枠はパッシブバフなどを入れる方がダメージ効率は良いでしょう。
現在、追加ダメージと表記されているパッシブが2つ、特殊なパッシブを持っているものが1つあります。個別の効果を順に説明します。
バフの発動とほぼ同タイミングで敵にデバフとしてのアイコンが付き、最終ダメージが100%増えます。ルインガラドがボスで強いと言われているゆえんですね。
(以前は1ダメが2ダメになるレベルで最後の最後だったと思うんだけどなあ)
味方の数がの通り表示され、味方の数 x 現在%の分だけ最終ダメージが増えます。カウントは30まで。
超越1で11%、8体でも88%となるため、うまく使えば伸びるでしょう。バイオレットが出せるなら20体で220%くらいは余裕で行きます。
理論最大値は510%と育てれば長く使えそうです。
シールドが発生している最中、追加で30%分のダメージを白文字で与えます。具体的には下記画像の左上
→
といった形で白文字でダメージが更に出ます。全てのダメージ値の合算後に更にぽんと出てくるので、現在では計算の一番最後です。
説明の表記が一致していないため、凄く紛らわしいですが、
ルインガラドとマエルのパッシブは加算です。
グラフにするとこんな感じ。
そのため、ルインガラドを含めるとマエルのパッシブバフはちょっと目減りします。
オリハルコンで開幕ルインガラドのスキルを使うとオリハルコンにデバフが入らないことを利用して、ルインガラドとマエルのパッシブ以外の条件を固定した上で検証をしました。
結果を元にそれぞれのダメージ配分を現したのがこちら。
マエルは星4で8%です。
21体にしているのは
編成5英雄+スキル5つ x 2体+バイオレットスキル3体、マエル専用3体
の21体で開幕殴れるためです。
(マエル初日検証時と変わらない、わかりやすい結果になってよかった…)
上記結果の通り、ルインガラドのデバフと、マエルのパッシブは加算関係にあります。
次にステラですが、単純にこの結果に30%追加したダメージが入ります。
ただ、編成がバレンタイン、ソバ、バイオレット、マエル、ルインガラドorギルドンとなってしまうため、どうやっても入りません。
(バレンタインにソバを加えた場合は3倍→4.5倍と1.5倍になるため、1.3倍のステラだと弱い)
これまでで、ルインガラドとマエルのパッシブの関連は理解できたと思います。
次にギルドンです。先に沈黙デバフの話をします。
マエルのアクティブスキルを当てた時の追加効果で、敵を3秒間沈黙状態にします。ボスにも効きます。
沈黙状態になった敵は通常攻撃を行い、沈黙が切れたらスキルを使ってきます。
オリハルコンで英雄が沈黙を食らうのと同じですが、ボスは通常攻撃を行っている場合キャンセルはせず、次の攻撃のタイミングでスキルを使用します。
そのため、攻撃開始直前で沈黙にすることで2回通常を攻撃をさせることができます。これにより約4秒稼ぐことができます。
歯車を投げてくるメカなど、幾つかのボスでは通常攻撃を2回振ってからスキルを使ってきます。
これを上手く使うと通常攻撃2回振った後に沈黙にすることでギルドンのスキルをギリギリ2回使うことができます。
ルインガラドのパッシブがマエルと混ざってしまい、単純に伸びてくれない分を考慮するとギルドンで2回攻撃した方がダメージが稼げるケースが出てくる、ということです。
図にすると以下のようになります。
マエルのバフ込みで2回も撃てればそりゃ稼げるね、ということです。
ただ、ボスや編成を選ぶので、どこでも使えるわけではないのがデメリットです。やろうとしたらマエルが突っ込んでどうやってもいきなり死ぬとか割とあります。特に塔ボスとか。
次にパッシブバフ2名をバイオレット+マエルに変える価値があるかどうかについて確認しましょう。
表は上から次の順です。
ギルドンの場合はルインガラド分を無視して見てください。
(助走は通常ステージでボス出す前にマエルで召喚を出しておいて、ボス攻撃時に2回召喚して6体にすることを指しています。)
結果を見る限り、
星4以上あれば、100%パッシブの代わりにマエルは入りそうです。
誤差で埋もれそうですが…
やはり強さをしっかり実感できるのは星5以降になると思います。
そしてソバは相変わらず強い。
ギルドンの場合はルイン分がないため、バイオレット+マエル編成にしやすいですね。
バイオレット編成も21体で計算しているのもあり、助走込みにしたらもう少し伸ばせると思います。
アクティブバフ、追加ダメージ、マエルの特殊なパッシブについて理解ができたと思います。
マエルは強いですがやはり、昇級を進めないと使いづらいため、トッププレイヤー向けの英雄には違いなさそう、という所ですね。
また、基本対ボス1パンでルインガラドが強いのは間違いなく、
ギルドン込みで搦め手が増えたと思えばよいでしょう。
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